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◆ストライカー ←戻る(Lv15+格闘家CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +4 +6 +3 +2 +7 +1 +1 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +10% - - - - - +15% - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 フットワークLv1 『行動力アップ』専用強化アビリティ / 『行動力アップ』のAC+1 上昇値の40%分、さらに回避力が上昇する 2 0 行動力アップLv3 フットワークLv2 『行動力アップ』専用強化アビリティ / 『行動力アップ』のAC+1 上昇値の42%分、さらに回避力が上昇する 1 0 ストライカーCLv2 フットワークLv3 『行動力アップ』専用強化アビリティ / 『行動力アップ』のAC+1 上昇値の44%分、さらに回避力が上昇する 1 0 ストライカーCLv3 フットワークLv4 『行動力アップ』専用強化アビリティ / 『行動力アップ』のAC+1 上昇値の46%分、さらに回避力が上昇する 1 0 ストライカーCLv4 肉斬骨断 『カウンタ』専用強化アビリティ / 『カウンタ』のAC+1 発動時、受けたダメージの一部を反撃に上乗せする 2 0 カウンタLv3 アクセラレーターLv1 通常攻撃時、20%で追加待機ゲージが20減少する 3 2 - アクセラレーターLv2 通常攻撃時、21%で追加待機ゲージが20減少する 1 2 ストライカーCLv2 アクセラレーターLv3 通常攻撃時、22%で追加待機ゲージが20減少する 1 2 ストライカーCLv3 アクセラレーターLv4 通常攻撃時、23%で追加待機ゲージが20減少する 1 2 ストライカーCLv4 連撃回避Lv1 連撃に対し、2撃目以降を(連撃数*10)%で回避する / ガード 3 2 - 連撃回避Lv2 連撃に対し、2撃目以降を(連撃数*12)%で回避する / ガード 1 2 ストライカーCLv? ソニックブロウ 通常攻撃時、20%でDSが攻撃力+行動力になる 自身の待機ゲージ+10 / 靴限定 2 3 - - - - 行動力アップLv5 基本行動力が18%上昇する 1 1 ストライカーCLv1 行動力アップLv6 基本行動力が20%上昇する 1 1 ストライカーCLv2 行動力アップLv7 基本行動力が22%上昇する 1 1 ストライカーCLv3 行動力アップLv8 基本行動力が24%上昇する 1 1 ストライカーCLv4 威圧Lv5 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の18%を無視する 1 1 ストライカーCLv1 威圧Lv6 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の20%を無視する 1 1 ストライカーCLv2 威圧Lv7 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の22%を無視する 1 1 ストライカーCLv3 威圧Lv8 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の24%を無視する 1 1 ストライカーCLv4 クリティカルLv5 クリティカルの発生率が18%上昇する 1 1 ストライカーCLv1 クリティカルLv6 クリティカルの発生率が20%上昇する 1 1 ストライカーCLv2 クリティカルLv7 クリティカルの発生率が22%上昇する 1 1 ストライカーCLv3 クリティカルLv8※ クリティカルの発生率が24%上昇する 1 1 ストライカーCLv4 ダッシュLv5 移動時、38%で追加待機ゲージが半減する 1 1 ストライカーCLv1 ダッシュLv6 移動時、40%で追加待機ゲージが半減する 1 1 ストライカーCLv2 ダッシュLv7 移動時、42%で追加待機ゲージが半減する 1 1 ストライカーCLv3 ダッシュLv8 移動時、44%で追加待機ゲージが半減する 1 1 ストライカーCLv4 カウンタLv5 直接攻撃に対し、18%で反撃する / ガード 1 2 ストライカーCLv1 カウンタLv6 直接攻撃に対し、20%で反撃する / ガード 1 2 ストライカーCLv2 カウンタLv7 直接攻撃に対し、22%で反撃する / ガード 1 2 ストライカーCLv3 カウンタLv8 直接攻撃に対し、24%で反撃する / ガード 1 2 ストライカーCLv4 ホットロッド 『ホットロッド』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv35 + ストライカーCLv5
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名前 FS 罪状 余罪 ザックリー ネタ 経歴詐称、秘蔵画像を公開 スク水フェチを騙ったパイパンマニア 違法性のあるURLは貼らないでくだしあ(’;~;) - 和美(なごみ) 2010-03-18 07 49 51 そもそもザックリーがUPした画像だから問題ないだろ? - 名無しさん 2010-03-18 08 11 02 なんだよ、その、拳銃作った人が罪人みたいなウンコ理論 - ↑ 2010-03-18 11 03 46 いいロリ画像だな、もらっとく。今日のおかずだ - suzumesea 2010-03-19 19 54 07 名前
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料理店『BistroRasoule』メニュー表 (随時更新) 長らくのご愛顧、ありがとうございました。 現在の在庫を最後に、しばらく休業させていただきます。 またいつか、小生の料理をご提供できる日が来ることを祈っております。 オーナーシェフ ラスール・フェルマン 在庫一掃セール! 残ったセビリア本店と各港支店の料理を会員価格のさらに半額でご奉仕! 早い者勝ちです! 更新内容 6/25更新 ☆セビリア本店 ☆リスボン本店 ☆各港支店 ☆行商在庫 セビリア本店(共有倉庫) 料理名 効果1 効果2 会員価格 在庫数 魚介のピッツァ 疲労度-10 行動力+50 1200 999 骨付き羊肉のワイン煮込み 疲労度-12 行動力+60 1600 999 鶏丸焼きニンニク詰め 疲労度-14 行動力+70 2400 382 塩漬け魚の木の実添え 疲労度-42 行動力+70 2500 708 子牛肉のグリルライム添え 壊血病回復 行動力+85 2400 999 マニソバ 疲労度-33 行動力+55(複数) 2800 999 ジャガイモとキヌアのお粥 疲労度-42 行動力+70(複数) 3200 999 マグロのオリーブステーキ 疲労度-48 行動力+80(複数) 4000 0 パチャマンカのマカ和え 疲労度-54 行動力+90(複数) 4800 0 ププラン・ツリー 疲労度-54 行動力+90(複数) 15000 648 リスボン本店(アパルタメント) 料理名 効果1 効果2 会員価格 在庫数 バウムクーヘン 疲労度-30 行動力+50 2000 999 ププラン 疲労度-36 行動力+60 2400 999 鶏丸焼きニンニク詰め 疲労度-14 行動力+70 2400 999 マニソバ 疲労度-33 行動力+55(複数) 2800 999 マグロのオリーブステーキ 疲労度-48 行動力+80(複数) 4000 999 ププラン・ツリー 疲労度-54 行動力+90(複数) 15000 999 各港支店(銀行貸金庫) 料理名 効果1 効果2 会員価格 在庫数 魚介のピッツァ 疲労度-10 行動力+50 1200 825 鶏丸焼きニンニク詰め 疲労度-14 行動力+70 2400 999 子牛肉のグリルライム添え 壊血病回復 行動力+85 2400 999 ジャガイモとキヌアのお粥 疲労度-42 行動力+70(複数) 3200 489 マグロのオリーブステーキ 疲労度-48 行動力+80(複数) 4000 771 パチャマンカのマカ和え 疲労度-54 行動力+90(複数) 4800 164 ププラン・ツリー 疲労度-54 行動力+90(複数) 15000 362 盟約の美酒 忠誠度+20 - 10000 925 行商在庫(キャプテンバッグ) 料理名 効果1 効果2 会員価格 在庫数 魚介のピッツァ 疲労度-10 行動力+50 1200 200 鶏丸焼きニンニク詰め 疲労度-14 行動力+70 2400 0 子牛肉のグリルライム添え 壊血病回復 行動力+85 2400 200 パチャマンカのマカ和え 疲労度-54 行動力+90(複数) 4800 0 在庫更新日時:2009年08月07日22時18分08秒 在庫確認とか発注とか、ここをお借りします。ご利用ください -- ラスール (2006-12-21 12 57 10) こうやって見ると……少ないな(^^; -- ラスール (2006-12-21 14 23 19) いや、十分凄いっす^^ -- Toshi (2006-12-21 14 31 38) 離席中なのに、書き込み早っ!w -- ラスール (2006-12-21 14 44 21) ワイン煮込みの前に他の在庫0の料理を作成中(^^ -- ラスール (2006-12-24 09 36 30) うう…開店休業…orz -- ラスール (2006-12-29 18 38 42) 少ないですけど、鶏丸焼きニンニク詰め100個くださーい -- Toshi (2006-12-30 09 58 29) ありがとうございます(^^ 今夜にでも時間が合えばお届けいたします。 -- ラスール (2006-12-30 10 03 16) おかげさまで忙しい日々、調理楽しいです(^^ -- ラスール (2007-01-22 00 44 47) 鶏丸焼きニンニク詰め、700個お願いします(数量は前後するかも知れません…) -- Toshi (2007-02-03 10 18 56) 了解しました。先約としてプリさんから900の注文が入っていますので、可及的速やかに作成しますw -- ラスール (2007-02-03 13 34 05) ABELさんから、バウムクーヘン200注文 -- ラスール (2007-06-30 09 48 47) 大量の在庫だな~凄すぎるw -- セルベリア (2009-04-28 02 32 57) ありがとうございます、ご用命の折はここへ注文を書いていただけると、出来るだけ早くログインします(^^ -- ラスール (2009-04-28 21 19 15) 名前 コメント
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登録日:2018/07/09 Mon 18 25 37 更新日:2022/10/11 Tue 02 49 53 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2回行動 RPG SRPG はやぶさの剣 ゲーム用語 ボス ボスの特権 味方が使える→バランスブレイカー 大魔王バーン 強能力 特性 経験値泥棒 複数回行動 連続魔 飛影 バラモスは はげしい ほのおを はいた! ゆうしゃは 83のダメージをうけた!!ゆうしゃは しんでしまった! そうりょは 96のダメージをうけた!! 「やっべー、もう僧侶1人しか残ってねぇよ…」 「でも僧侶蘇生呪文使えるから、次のターンに勇者を蘇生させればなんとか…」 バラモスの こうげき!そうりょは 80のダメージをうけた!!そうりょは しんでしまった! ゆうしゃたちは ぜんめつした! 「えっ…?」 2回行動とは、ボスのたしなみである。 概要 RPG(ロールプレイングゲーム)をはじめとするターン制のゲームでは、各キャラクターは1ターンに1回しか動けないのが当たり前である。 将棋やチェスで、「一方のプレイヤーだけが1ターンに2回駒を動かせる」なんて事はありえないだろう(*1)。そんな事をしたら強すぎるし、あまりに不公平だからだ。 互いに「1ターンに1回動く」という条件の下で技を繰り出し合い、HPを減らし合うのが普通の戦いだ。 だが、ボスと言うのは大抵の場合1体で出てくるのに対し、味方側はパーティーを組んで挑戦するスタイルになることが圧倒的に多い。 しかし、そうなると単独で戦うボスより、回復、補助など役割分担できる多人数側の方が有利になりやすい。 これを回避するための方策はいくつかあるが、 ボス側のステータスを圧倒的に高くしておく 強敵に仲間と協力して挑む、という演出としてはいいが、初期のゲーム機だとどうしても数字上の限界がある。 また、回復が間に合えばOKという大味な戦闘になりやすい。 ボスにお供を付けておき、相手もチームを組んで戦わせる 知能派のボスなら問題ないが、真っ向勝負を望む武人タイプだったり、どう見ても仲間がいるようには見えない野性の猛獣などだと不自然。 ……と、どちらにしても問題がある。 そこで、低スペックのゲーム機でも低コストに、違和感なく搭載できる強敵感の演出が「2回行動」なのである。 単純に相手の手数が2倍になるということなので苦戦は必至であり、それでいながら絶望的過ぎるパラメーター差を付けなくても程よい強敵っぽさにできるこの演出は、多くのゲームで踏襲されるようになった。 なお、似ているがちょっと違うものに「連撃」「複数回攻撃」などの特性がある。 明確に使い分けられていない場合もあるが、大抵の場合 2回行動 異なる行動を同じターン内に複数回選択できる 連撃 同じターンに同じ行動(大抵は通常攻撃)を2回行う という違いがある。例えば後者の例はドラクエシリーズの「はやぶさの剣」「キラーピアス」などが挙げられるだろう。ちなみに「はやぶさの剣」の場合、初期の作品では2回の攻撃でそれぞれ違う敵を攻撃する場合があったが、後に同じ敵のみを連続攻撃するようになった。 主な2回行動 ドラゴンクエストシリーズ 初出は2……と思われがちだが、実は2の頃の敵の2回行動はいずれも「通常攻撃を2回連続で行う」のみであり、厳密には2回行動とは言い難い。 本格的に二回行動を行う強敵が現れるのは3から。ちなみに3回行動してくる敵の登場も3のクラーゴンが初である。 ラリホーなどの補助呪文の有効時間が相手の行動回数でカウントされる都合上、2回行動の敵補助呪文の効きが悪い、という特徴がある。 味方の2回行動ははやぶさの剣などの例外を除くとほとんどないが、6では一部の仲間モンスターが「AIに任せている場合に限り」2回行動する。 11では、連携技「ビーストモード」でカミュが限定的に2回行動(*2)でき、シルビアの特技「レディファースト」で自身の行動回数を指定した女性キャラに譲り渡す形で2回行動が可能になる。 モンスターズでは初代ジョーカー以降、味方モンスターもAI2回行動ができるようになった。 作品が進むにつれて、3回、4回行動(*3)と増えていき、合体システムのあるジョーカー3プロフェッショナルでは 最大8回行動 とぶっ飛んだ回数となる。 バランス調整の為、行動回数が増える(*4)ほどステータス上限が下がる。 ちなみにほとんどの敵は2回行動が限界であり、3回以上動けるボスは9の魔王の地図のボスぐらいしかいないのだが、7の神さまは例外的に 理論上無限回行動 してくる可能性がある。 これは、神様の行動パターンが「行動パターンA」と「行動パターンB」をランダムに切り替えながら戦う、というものになっているのだが、行動パターン切り替えの際に 行動回数がリセットされる という仕様があるため。 例えば「行動パターンA→パターン切り替え→行動パターンB→パターン切り替え→行動パターンA……」を延々やられる可能性がある、ということ。 幸いランダムなのでよほど運が悪くないと4回行動すら稀ではあるが、これで全滅すると理不尽さを感じること請け合いである。 リメイク版ではパターン切り替え時に行動回数がリセットされなくなり、最大でも2回行動になるように調整された。 この現象はリメイク前のデスタムーア第1、2形態やダークドレアム、魔空間の神殿verのオルゴ・デミーラ第1形態でも起こる。(リメイク版ではいずれも修正されている) 余談だが、漫画『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』において2回行動は大魔王バーンの専売特許ともいえる状態になっている(ヒュンケル曰く「攻撃に溜めが無い」)。 更に最大奥義「天地魔闘の構え」を使うと3種の必殺技による脅威の 3回行動 となる。 ゲームの仕様を漫画で上手く再現したもので、お見事としか言いようが無い。 ファイナルファンタジーシリーズ FINAL FANTASY Ⅳ以降ターン制ではなくなり、行動間隔がキャラクターごとに決まっている「アクティブ・タイム・バトル」を導入。 このシステムでは「素早さを上げて行動間隔を短くする」だけで行動回数が増えるので、2回行動を行う敵が出るナンバリングはかなり少数派。 しかし6あたりではそこそこな数のザコやボスに、自分のターンが回った瞬間、複数回行動できるようにこのシステムが仕込まれている。 またATBでも「クイック」などの魔法を使うと即座に仲間に行動順を譲り渡し、疑似的に2回行動させることができる。 ターン制の頃はこの手の敵はいなかったようだが、リメイク版3では巨大なザコ敵やボス敵の大半がこれで苦しめてくる。 女神転生シリーズ 2000年代以降の作品では「プレスターンバトル」というシステムを採用した作品、またはそれを応用したシステムを持つ作品が非常に多い。 システムを大まかに説明すると「行動回数そのものが敵の弱点を突く等の上策で増加し、効かない攻撃をするなどの悪手で減少する戦い」となる。 パーティ一人につき1個のプレスアイコンが与えられ、通常は一回の行動で一つのアイコンを消費して、ゼロになれば相手ターンに交替という流れになるのだが、 敵の弱点を突く、またはクリティカルを出すことでアイコンが点滅状態となり、もう一回アイコンを使用することが許される。 4人のパーティ全員が有効な行動を取れば、一人2回ずつ、合計で8回行動が出来るので、戦闘においてはアイコンの管理がこの上なく重要となる。 逆にこちらの攻撃を敵に回避、無効化されると2個消費し、反射、吸収されると全部消費してしまい、即座に相手ターンとなってしまう。 ボスキャラは単独で2個や3個のアイコンを所持していることもあり、味方の弱点を突かれれば4回行動、6回行動にもなりうる(ほぼ全滅確定)ので、事前の対策が重要となる。 初期の頃は、敵サイドに点滅した状態のアイコンそのものを増やす『獣の眼光』(2個増加)と『龍の眼光』(4個増加)というシステムを根本から覆すスキルも存在、 クリティカルや弱点を突かれることで増えはしないものの、単独になったり追い詰められた時の危険度を上げ、さまざまな悲劇を生みだしていた。 さて、最初にこのシステムが導入された『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』では、スタッフのチェックミスか後発にまで伝わるネタがあった。 その名は魔王モトが使用する モト劇場 で、普通は使用制限がかかっているはずの『獣の眼光』を連発して延々と行動し続けるので、こちらが見ていることしか出来ないので「劇場」と呼ばれるようになった。 前述したDQ7の神さまのように大抵2回、たまに3回、極稀に4回、なんて生半可なものではなく、本当に永遠に行動し続ける場合が結構ある。 しかも、取る行動がマカカジャ(魔法攻撃力向上の補助魔法)とメギドラオン(絶対に防げず、外れることを祈るしかない万能属性の大ダメージ全体魔法)という対処の使用が無い攻撃を仕掛けてくるという極悪さで、 多くのプレイヤーが問答無用で天使の螺旋に導かれることに…。(*5) 更に最悪なのは眼光スキルは 雑魚敵でも使用してくる こと。それも普段は使わないのが一体だけになると使用しだす発狂モードであり、ここに「気合い」によるダメージ増幅や即死魔法が絡むので致死率が高い。 マニアクスでは新たなチェックミスとして雑魚版の堕天使オセが、PT構成でありながら龍の眼光を使って大暴れするという珍事もある。(*6) モト程悪質な例はそうそう無いが、運が悪ければ地獄を見るゲームとなっている。 (これは真Ⅲのみで、後のアバチュシリーズでは使用する敵の戦闘ルーチンが高度化しているので何も出来ずにやられるケースは無くなった) こんなモト劇場だが、使用者が電撃弱点で感電しやすくこちらに点滅アイコンを進呈しやすく倒せるときはすんなり倒せるのと、最寄りのセーブポイントまでが近くリトライが容易なのでダメージが少ないのもあって割と好意的にネタとして受け入れられた模様。 後の方だと三つ首のケルベロスがアイコン3個所持、 八つ首の八岐大蛇がアイコン8個所持 など、システム的な意味で神話を再現している面も結構多い。後者はもはやギャグである。 有料DLCや高価な消費アイテム扱いとしてだが、主人公サイドでも自分のアイコンを増やす眼光スキルが使えるケースや、相手のアイコンを減らすスキルなども存在する。 PC版の『偽典・女神転生』に登場するダンタリオンはモト劇場すら足元に及ばない、おそらく今後いかなるゲームにも採用されないであろう驚異的な性質を持つ。 それは「ゲームを動かしているマシンの処理速度に比例して行動が早くなる」というとんでもないもの。 当時でさえ「あっという間にやられてしまった」という報告もある程で、現行のWindows10でプレイしようものなら20回以上に渡って攻撃されるので絶対に勝てない。 幸い、有志の手によって修正パッチが作られているので、対抗策が無いわけではないが…。 新桃太郎伝説・えんま大王 童話・桃太郎を主軸にしたSFCの和風RPG。 現在から見ても「凝っている」と思わせる独特のゲームシステムを持ち、同時に子ども向けとは思えないほどの高難易度を誇る。 前作までの同シリーズと比較した際の重いシナリオと比例しているのかもしれない。 今作では前作のラスボスであったえんま大王が仲間(仲魔?)になる。胸熱。 ここで持ち上がってくる疑念は、少なからずの人にとって共通のものだろう。 ラスボスが、強い敵が、仲間になる。……それ、弱くならない? ならなかった 【技】を除き高水準でまとまったステータスに加え、そのせいで何度も使えないが強力な術が揃う。 なにより、仲間で唯一二回行動が可能である特性をデフォで持っている。 これにより、火力・回復・かばう盾なんでもござれのハイスペック閻魔と化す。 ラスボスといえば! な特性をそのまま仲間キャラクターとして持ってくるのは稀有な事例であろう。 え?もっとたくさん行動できる方法がある? セブンスドラゴンシリーズ 敵もプレイヤー側も2回行動しまくるドラゴンを狩るRPG。 まず敵側だが、基本的に第一作目以外のドラゴンは全て二回行動。 固定パターンで動くドラゴンがほとんどのため、それさえ掴めば二回行動の脅威である「戦術の広さ」が問題となりにくい。 ただし、後述する「リアクト」されると絶望が待っている。 味方側は「リアクト」スキルが各職業ごとに存在し、これによってターン終了後に「エクストラターン」という追加ターンを得て再行動できる。 「リアクト」スキルは自身にかけるバフスキル扱いでこの実行自体によって一回分のターンを消費しているので、一回の強化で一回しか「リアクト」できなければあまり意味がなく、有効に使いこなすのは意外と難しい。 職業ごとに「リアクト」する条件が違い、クリティカルした時、大ダメージを負った時、戦闘不能の味方が出た時、専用バステを付着した時など様々。 概ね敵の行動か、自身の行動どちらかをトリガーとして「リアクト」条件を満たすため、前者なら防御的、後者なら攻撃的な「リアクト」と評価されている。 先述したようにボスクラスのドラゴンの中でも一部はこの「リアクト」を使う。 ドラゴンはただでさえ二回行動するうえで追加ターンを得るわけなので、やられるとほぼ勝負は決まったようなもの。 とくに某金ピカの使う「キリングリアクト」=「自身の行動によって敵を戦闘不能にさせると再行動」は、一人死者が出るとあっという間に全員蹂躙されてしまう結果が待っている。 ローグライクゲーム全般 いわゆる「不思議のダンジョン」系ゲーム。 「1ターンに1度行動できる」が全ての基準となるため、これを覆す2回行動は非常に強力な特性の一つ。 いくつかのパターンがあり、 倍速で移動するが、攻撃は1ターンに1度 等速で移動するが、攻撃は1ターンに2度 倍速で移動し、2回攻撃 などがある。もちろん一番下が最も厄介。 有名なのは風来のシレンシリーズに登場する、大砲を1ターンに2回ぶっ放してくるイッテツ戦車だろうか。 更に厄介な手合いとして、3倍速のモンスターが出てくるシリーズもある。 「鈍足化」「倍速化」などの状態異常により、一時的に行動回数を変動させることもできる。 この性質が猛威を振るうのは、ポケダンシリーズの「リングマ」+「アームハンマー」。 「原作の特性は全て両方とも所持する」というポケダンの仕様もあり、リングマの特性は「はやあし」「こんじょう」。 本来なら「アームハンマー」を使うと鈍足の状態異常にかかってしまうのだが、リングマは「はやあし」により鈍足を無効化し、さらに「こんじょう」で火力大幅アップという恐るべきシナジーを発揮する。 『Elona』では速度のステータスが設定されているため、ほぼ全ての行動に「速度差による行動順」が発生する。 順当にやっていればそこまで不利はないものの、このステータスの重要さに気づき利用し始めた途端に戦略の幅が広がる。 特に目的がなければ速度への恩恵を受けられる「風のルルウィ」の信仰を勧められるのはこのため。それだけ冒険を左右する要素なのだ。 信仰限定スキル「ルルウィの憑依」を使えば(序盤は)厄介な盗賊団が攻撃する間もなく逃げ切ることができる。 極端な話、全NPC中最高の速度を持つ「猫の女王『フリージア』 」ならばこちらが城に入り、射程圏内に捉えた次のターンにはミンチを作り上げ死体で遊び始める。 彼女がしてることはしごく単純、ただこちらに歩いて殴っているだけ。存在するのはただ圧倒的な速度差。それだけで彼女は最強の一角たり得るのだ。 さすがにPCでそこまでの育成をするのは途方もない労力がかかるものの、やろうと思えば雑魚敵が動く前に数回行動する、ぐらいの芸当は可能になる。 ステータスに支配された世界ならではの習わしといえよう。ある意味現実的かも。 シミュレーションゲーム ターン制であれば採用されていることもある。 特に有名なのはスーパーロボット大戦シリーズの2回行動だろう。 シミュレーションゲームでは「移動」と「行動」がワンセットになっていることが多く、2回動けると「移動して殴ってもう一度移動して逃げる」ができるようになり、戦略の幅が大きく広がる。 他にもMAP兵器など、移動と併用できない(移動したターンの次のターンにならないと使えない)事が前提として調整されている武器を移動したターンにすぐ発射する事もできる。 それだけに2回行動できる特殊能力やユニットはごく限定されており、強力な特性の一つとなっていることが多い。 旧シリーズのスパロボでは特定ステータスが一定値に達すると2回行動できるようになるシステムになっており、レベルさえ上げれば理論上誰でも2回行動が可能であった。 とは言え常識的な攻略の範疇で到達できるレベルでは不可能なキャラも多く、中盤のレベル30台で早々に到達するキャラ、終盤の50~60台でようやく届くキャラ、80や90など特殊な稼ぎプレイをしないとまず不可能なキャラなど様々で個性付けにはなっていた。 しかし問題は、敵キャラは雑魚ですら「終盤の50~60台なら届く」水準を持っており、終盤にはネームドボスから一般兵に至るまで全員2回行動が当たり前だったこと。 それでも全体的な難易度が低めのシリーズだったならどうとでもなったのだが、『F完結編』などの改造段階その他のシステムでも非常に難易度が高く設定されていたシリーズでは阿鼻叫喚の地獄だった。 そんな訳でこのシステムは途中で大きく変更され、「無条件の2回行動」は原則できないようになり、「2回行動」と言う特殊技能を持つキャラクターのみになった。 この特殊技能を持つのは1対多が前提になるラスボスなどのごく一部の限られたキャラのみで味方は原則誰も持たない。 シリーズによっては特定の強化パーツを装着する事で味方にこの能力を持たせられるが、周回プレイが前提の隠し要素。 上位の「3回行動」といったものもある。 無条件でない2回行動は形を変えて様々に登場している。 そのターンの行動回数を1増やす「覚醒」の精神コマンドは2回行動システムの大幅変更よりも前からずっと継続して登場している他、 1ターン何もしないと精神コマンド「覚醒」の掛かる「戦術待機」というスキルや、特殊コマンドで使ったターンで敵を倒すと再行動可能になる「マルチアクション」などがある。 SDガンダムGジェネレーションシリーズではチャンスステップというシステムにより、どのユニットも敵を撃破した時に対行動が可能であり、敵を倒し続ければ1ターンにいくらでも行動できる。近年の作品ではチャンスステップに上限が出来た。 また、NEOやSEEDなどの手番がチーム単位の行動速度で回ってくる作品では一定以上の行動速度になると1ターンに2回手番が回ってくるシステムも存在した。 ファイアーエムブレムシリーズでは滅多にこの技能を持つ者はいないが、トラキア776の 確率制 だったり、覚醒の「疾風迅雷」だったりで、出るときは大体ハマるとやばい展開を生む。 逆にタクティクスオウガシリーズなどの速度で行動順が変わるものでは、味方の倍以上の速度を持つという形で擬似的な再現がなされることが多い。 ブレイブサーガシリーズのようにユニットごとに速度が固定されている場合は特に顕著で、ボス敵はこちらより早くターンが回ってくるため2回以上行動したりする。 しかしこちらに速度を上げる手段があるゲームではこちらが擬似的に2回以上の行動をするといったことも可能であり、限界まで上げてずっと俺のターンといったこともできたりする。 この辺りは先述の「elona」に近いと言える。 トレーディングカードゲーム 「2回攻撃」の能力を持つモンスター/クリーチャーは多い。 MtGでは「二段攻撃」というキーワード能力によってこれが表現されており、火力が倍増するだけでなく一撃目は通常攻撃より早くダメージが入るため、強力な能力。 また漫画「遊戯王」に登場したカード青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)は、「首が3本あるから3回攻撃」という見た目通りの能力を持っていた。(が、実際に発売されたカードゲームでは削除された) デュエルマスターズでは、特定の条件を満たすことで自分のターン中にアンタップする能力を持つクリーチャー、あるいはそういった能力を付与する呪文などがごく一部存在し、これらは任意で複数回行動することが可能。 また、モンスターの元々の能力には書かれていなくてもテクニックを駆使して2回行動させる戦略もある。 例えば、「自爆能力を持つモンスターに攻撃させて破壊→蘇生(行動回数リセット)→もう一度攻撃」「召喚したターンに攻撃できるモンスターで攻撃→それを他のカードの能力でバウンス→もう一度召喚→攻撃」など。 また、いわゆる「追加ターン」も一種の2回行動と言える。この場合はプレイヤー自身の2回行動である。 ラストオリジン 本作の戦闘において重要なシステムである「行動力」「AP」を理解すれば、任意で2回行動を起こす事が出来る。 「行動力」はいわば「素早さ」で、毎ターンの最初に各キャラごとに設定された数値分だけAPが供給される(装備やパッシブスキルによる変動あり)。 「AP」はアクティブスキルを使用するために必要なポイントで、行動力の数値分だけ毎ターンの最初に供給され、 特定の装備やパッシブスキルによってターン中に追加供給されたり減らされたりする。上限値は20。 戦闘ではAPが10以上溜まったキャラからスキルの使用が可能になり、スキルを選択してなおAPが10以上残っている時に限りそのターン内でもう一度スキルが使用できる。 この仕様により、行動力が高くAP消費の少ないスキルを持つキャラは2回行動を起こしやすくなるが、そのターン中に何もしない「待機」を選択する事で 行動力が低かったりAP消費が重いキャラでもAPを溜めて2回行動を取る事が可能(待機はAPを1消費するが、ほとんどのキャラは行動力3以上ある)。 2回行動の仕様は敵にも適用されるため、場合によっては敵が2回行動をしてくる事がある。 なお、2回行動とは別に1ターン複数回行動できる「再攻撃」「支援攻撃」「反撃」という仕様もあるがここでは割愛。 追記・修正は1ターンの間に連続して行ってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 数の暴力回避方法としては、「設定上は1体だがデータ上は複数」というパターンもあるな。ドラクエ6のデスタムーアとか、ソード・ワールド2.0の多部位モンスターとか -- 名無しさん (2018-07-09 18 46 57) デュエマも結構な数2回行動できるカードが増えたけどやっぱり自分の中ではボルバルザークが今でも2回行動の筆頭だわ -- 名無しさん (2018-07-09 20 48 47) 遊戯王で二回行動といえばウェザー・レポート -- 名無しさん (2018-07-09 20 58 09) スピード系のキャラがこの手の能力を習得して結果的にパワー系キャラ以上の総攻撃力を得るのはよくある話 -- 名無しさん (2018-07-09 22 04 54) 不思議なダンジョンは完全ターン製で2回行動の概念があるローグライクゲームだけどゲームの速度計算式によっては1.33倍速行動だったりで明確な二回行動は無かったりする。確定二回行動は強すぎるからね -- 名無しさん (2018-07-09 22 14 40) スパロボだと経験値と資金をかっさらっていく某忍者の代名詞。 -- 名無しさん (2018-07-09 22 43 09) スパロボシリーズだと、「1ターン=1分」と認識されているから、2回行動やそれ以上って1分間の間に猛スピードで連撃を食らわせてることになるんだよな。あの世界の住人には1ターンに2回以上行動するユニットって、どう言う風に見えてるんだろう・・・。 -- 名無しさん (2018-07-09 23 05 30) ざくアクはルフレとかハピコとか手軽確定なのがあるから確立発動のクラマくんが相対的弱キャラに -- 名無しさん (2018-07-10 00 10 26) 複数回行動をいえば七英雄 -- 名無しさん (2018-07-10 00 16 01) 過去のスパロボ(αまで)は反応が一定値を超えると誰でも2回行動できた。当然ザコ敵も2回行動してくる。 -- 名無しさん (2018-07-10 07 22 29) NPCの2回行動、人間並みに行動させると強すぎるからあまり頭が良くないのはわざとだろうか。例えば通常攻撃をしてから攻撃力UPとかすることがあるし -- 名無しさん (2018-07-10 08 30 21) これを(3回行動だけど)漫画で表現したのがバーン様の天地魔闘の構えである。 -- 名無しさん (2018-07-10 08 42 48) メガテンのプレスターンはこれ? -- 名無しさん (2018-07-10 09 03 06) スパロボの2階行動だと第四次(SFC)のゲストが一番恐ろしい -- 名無しさん (2018-07-10 09 11 32) ↑2 あれは弱点をついた後に追撃だからちょっと違うんでは -- 名無しさん (2018-07-10 10 29 27) DQMJのボス戦でまおうのつかい(AI2回行動)と戦ったときはビックリしたなぁ。 -- 名無しさん (2018-07-10 10 48 53) ↑2 いや、アイコンを複数持ってる奴はこの項目に当てはまるだろ。しかし雑魚でもアイコン複数だの、ギガバイオレンスだの、RPGの中ではやたら複数回行動推しなシステムだよな……。 -- 名無しさん (2018-07-10 11 56 21) プレスターンと言えば、モト劇場のことは書くといいかも。こっちが死ぬまで延々と行動し続けるってなかなかなさそうだし。 -- 名無しさん (2018-07-10 18 57 51) 2回行動を制御するなら、たとえば全力行動的ではない一回(比較的軽い行動)の追加、全力っぽい行動を複数とれる場合とったらそれだけ行動後の残留ペナルティも一次増、移動などの根幹を変えるバランスは動けて当然でなければ多重適用できない(SW2.0などは当然そうなっている)などの調整が必要だな。 -- 名無しさん (2018-07-10 19 51 11) パズドラはこの先何回行動まで実装してくるのだろうか……。 -- 名無しさん (2018-07-11 16 26 02) DQ3の大王イカ系モンスターはランダムで1ターン1~3回行動、しかも3体で出現することも。幸いにもヤツらは攻撃呪文は唱えないからスクルトでガチガチに固めたり、ザラキがあれば呆気なく撃退できたりと対処は難しくない。 -- 名無しさん (2018-07-11 17 27 05) データ上は複数、というのは、FF5のネオエクスデスの当てはまるよね。4のボスは、手数が足りなくなるのを考慮してか、カウンター行動を持たせているものが多かった。 -- 名無しさん (2019-11-27 18 12 41) あと、おそらく眼光系は、開発側がモト劇場をやりたくて入れたんじゃないかと推測。だったら、モト様だけに持たせればよかったのに…… -- 名無しさん (2019-11-27 18 31 00) 桃太郎電鉄HAPPYの貧乏神の悪行で指定された秒で止めることができたらもう1ターン行動できる。勿論、外すことが殆どであり罰金を取られる。 -- 名無しさん (2020-01-03 06 03 47) スパロボの初期作は1回行動だが高火力なボス戦向けのスーパー系と低火力だが2回行動可能なリアル系と線引きされていたけど地形適正(大半のスーパー系が宇宙適性が低かった)と精神コマンド【魂】(ダメージ3倍)のせいでバランスが崩壊してしまいスパロボFのようなニュータイプ至上主義作品になっちゃいましたからね…(ただし最終ボスは【必中】持ちのスーパー系が居ないと詰みやすい) -- 名無しさん (2020-07-01 01 23 34) セブンスドラゴンでは職ごとのリアクトスキルを使った上で条件を満たすともう一度行動出来る。 -- 名無しさん (2020-07-01 07 13 52) ↑2020以降のドラゴンはしれって2回行動してくる -- 名無しさん (2020-07-01 09 05 40) ナナドラは敵もリアクトしてくるのが恐ろしい。特にキリングリアクト -- 名無しさん (2020-08-30 20 58 40) 将棋でも、中将棋より大きい将棋だと獅子など2回行動できる駒が出てくる -- 名無しさん (2021-07-17 08 48 09) メガガルーラはこれだろうか -- 名無しさん (2021-07-17 09 08 02) 2回行動って強いなーと初めて思ったキャラはパパス…と見せかけて実はポリゴマエルゴマだったりする -- 名無しさん (2021-10-13 13 33 30) カードヒーローはガァガ(ピグミィ)も地味強だったなぁ。ポリゴマエルゴマはぶっ壊れレベルだけど -- 名無しさん (2021-10-22 17 07 17) PS版DQ7の神様は七英雄越えもありうる逸材だったな…設定上は無限行動回数がありうるからな -- 名無しさん (2022-03-14 00 01 09) リメイクDQ4隠しボスの片割れは理論上無限行動可能だった気もする -- 名無しさん (2022-05-06 12 02 04) 名前 コメント
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ビック・サヘイをお気に入りに追加 ビック・サヘイのリンク #blogsearch2 ビック・サヘイとは ビック・サヘイの84%はカテキンで出来ています。ビック・サヘイの10%は微妙さで出来ています。ビック・サヘイの4%は果物で出来ています。ビック・サヘイの2%は運で出来ています。 ビック・サヘイ@ウィキペディア ビック・サヘイ ビック・サヘイの報道 gnewプラグインエラー「ビック・サヘイ」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ビック・サヘイのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ビック・サヘイの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ビック・サヘイ このページについて このページはビック・サヘイのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるビック・サヘイに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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3-1 明和東中へ向かえ! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 3 3 20~32 岸田 猛 川田 公三 - - 3-2 明和東中を偵察だ! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 3 3 20~32 西尾 浩司 中尾 昭男 ストライクカード(5) - 3-3 タックル部隊に注意! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 4 4 20~32 平岡 徹 吉川 雅紀 ストライカーカード(5) - 3-4 最終調整だ! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 4 4 20~32 中山 政男 一条 勇 浦辺 反次 -
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公式の説明文 水と緑に囲まれた場所ですが、沼から発せられるガスのせいで視界は悪くすぐに迷ってしまいます。不気味な生物と動く木々が生息しています。また、暗くじめじめした環境を好む黒い肌の種族が生活しているようです。 ダンジョン内容 階層 名前 レベル HP 行動力 技(消費行動力){効果} ソロ時の経験値(倍率) 複数時の経験値(倍率) ドロップアイテム 補足 1 ドラッコ 11 750 38 体当たり(10) ヒル 12 672 54 噛み(10),吸血(){HP吸収} lv.24 - 166(100%)、lv.27 - 229(108%) 2 ドラッコ 12 800 39 体当たり(10) ヒル 13 714 56 噛み(10),吸血(10){HP吸収} マイマイ 14 936 50 噛み(10),体当たり(10),甲羅(){守備力+7,回避力-6},甲羅落とし(){行動力下げ} 3 マイマイ 15 噛み(10),体当たり(10),甲羅(){守備力+7,回避力-6},甲羅落とし(){行動力下げ} ドライアドマン 体当たり(10),タックル() 4 マイマイ 16 噛み(10),体当たり(10),甲羅(){守備力+8,回避力-7},甲羅落とし(){行動力下げ} ドライアドマン 体当たり(10),タックル() ラージヒル 18 噛み(10),吸血(10){HP吸収} 5 トラップスティック 罠7(3,4),罠8(){行動力が-30になる},罠9(){全体攻撃} 人参,釣竿 強敵 ドライアドマン 体当たり(10),タックル() ラージヒル 19 噛み(10),吸血(10){HP吸収} ドライアドパトロール 1700 70 杖(),タックル(){行動力下げ - 小},乱闘(){強攻撃} 6 トラップスティック 1620 74 人参,釣竿 強敵 ラージヒル 20 噛み(10),吸血(10){HP吸収} ドライアドパトロール 1768 72 杖(),タックル(){行動力下げ - 小},乱闘(){強攻撃] リーフ 22 7 マイ美 24 噛み(10),体当たり(10),甲羅(){守備力+12,回避力-10},甲羅落とし(){行動力下げ} ドライアドパトロール 1836 74 杖(),タックル(){行動力下げ - 小},乱闘(){強攻撃} リーフ 23 ドライアドウィッチ 24 サンダー(25),魔弾の雨(25){全体攻撃},マジックシールド(20){回避力+7,守備力+19} 8 ドライアドウィッチ 25 サンダー(25),魔弾の雨(25){全体攻撃},マジックシールド(20){回避力+7,守備力+19} ゴールドヒル 2280 90 劇毒(){行動-6,命中-11,回避-21},ラッシュ,噛み,吸血,ストライク 高攻撃力 高防御力 9 ドライアドウィッチ 26 サンダー(25),魔弾の雨(25{全体攻撃}),マジックシールド(20){回避力+7,守備力+19} ゴールドヒル ミント 29,30 魔法の種 10 マイ太郎 31 ゴールドヒル ドライアドコシモト 3024 128 長刀(),タックル() 12 ツィーネ 34 ドライアドチャンプ 36 13 ドライアドチャンプ 37 ドライアドドレッド ? ハーバル ボス
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ポックリとは、【新・光神話 パルテナの鏡】のキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール ポックリ 他言語 Nutski (英語) 所属 自然軍 初登場 【新・光神話 パルテナの鏡】 自然軍の基本的な一般兵。イガから取り出した栗に【自然王ナチュレ】が奇跡をかけることで造られる。 単眼であり、葉っぱを動かして飛行する。自然軍の命令にとても忠実である。食料にもなるようだ。 作品別 【新・光神話 パルテナの鏡】 11章の空中戦から登場。 行動パターンは冥府軍の【モノアイ】やオーラム軍の【ポル】に似ており、逆さになってから2種類の弾を撃つ。不規則に飛行する個体もいる。【ピット】だけでなく冥府軍やオーラム軍とも交戦する。 17章の地上戦ではナチュレが用意したピットの乗る足場を運んで進むが、【オーラムラーズ】?のパイロブラスターで全滅してしまう。 24章の個体は【神器神ディントス】?が生成したコピーなのでピットしか狙わない。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 3DS版の「フィールドスマッシュ」に敵キャラとして登場。素早く不規則に飛行し、逆さになってからファイターを狙って2種類の弾を撃つ。 同じく3DS版にフィギュアがある。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ビックバイパー(びっくばいぱー) グラディウスシリーズの自機。 グラディウス歴?6653年開発、58年「闇の女神戦」が初陣。 非常に特徴的な先割れのフォルムを持った機体である。 シリーズによって多少異なるが スピードアップ ミサイル ダブル レーザー オプション シールド の6種類のパワーアップを持つ。 コナミのレトロゲームの代表的キャラクターとして同社の他のゲームにもたまに出ている。
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167 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/07/22(金) 21 18 13.25 ID MZTAnlZfO [22/35] ビックリ系フラッシュを見ちゃったボクッ娘 女「さーて、今日もタカシのパソコンで勝手に遊ぼっかな」 カチカチ 女「……ん? なんだろこれ。『ウォーリーを探さないで』?」 女「なんで探しちゃ駄目なんだろ……ちょっと再生してみよっと」ポチッ 女「……」 <GYAAAAAAAA…!! 女「うわあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!?」 男「どうした、梓!!」ガチャッ 女「ふえぇぇ……タカシぃ……」ウルウル 男「一体どうしたんだ? つーか、また勝手に人のパソコン弄ってたのかよ」 女「それどころじゃないよぅ……死ぬかと思った……」 男「……ウォーリーか。また微妙に懐かしいフラッシュにぶち当たったな」カチカチ 女「何なのこれ……こんなの反則だよ……」 男「お前ブラクラに対する耐性なさそうだもんな。ちびったりしなかったか?」 女「し、してないよっ!!」←本当はちょっとちびった 男「ハァ……まぁ、大したことなくて良かったよ」 女「もう絶対一人でパソコン弄ったりしない……」 173 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/07/22(金) 21 42 10.89 ID MZTAnlZfO [24/35] ビックリ系フラッシュを見ちゃったちなみさん 女「……」カチカチ 女「……?」ピタ 女「……」フムフム 女「……」ジィーッ <GYAAAAAAAA…!! 女「…ッッッッ!!!」ビクゥッ 女「……」クテン 男「……おい、ちなみ。おい!」 女「……ん……う……あれ……タカシ……?」 男「良かった、気がついたか」 女「……私は、何を……」 男「お前、PCの前で気を失ってたんだぞ。大丈夫か?」 女「……あぁ……そっか……」 男「何したら気絶なんかすんだよ。心配するだろが」 女「……ごめんなさい……」 男「……ん?」 女「……タカシ……介抱してくれて……ありがと……ね」ニコ 男「あ、あぁ……」 男(病み上がりだと、こいつも素直なんだな……ビックリした) 186 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/07/22(金) 22 13 19.31 ID MZTAnlZfO [27/35] ビックリ系フラッシュを見ちゃったかなみさん 女「暇ねぇ……」 男「暇だな。敢えて口に出すまでもなく暇過ぎるな」 女「なんかこう、お金使わずに涼が取れるようなことないの?」 男「うーん……じゃあ、俺が今から見せる動画に、驚くか驚かないかってのは?」カチカチ 女「何それ。驚かすのが目的って分かってるのに、驚く訳ないじゃない」 男「じゃあ、かなみが少しでもビックリしたらガリガリ君おごりな」 女「いいわよ? その代わりピクリともしなかったら、あんたがおごるのよ」 男「よーし、それじゃ……これで良いか」カチカチ 女「ふーん…どってことない普通の動画じゃない」 男「……」 女「……」 男「……」 女「……ねぇ、これちょっと待機時間長いんじゃ」 <WOOOOOOOOOOO!! 女「ひっ!?」 男「はい声出したー。俺の勝ちー」 女「ず、ズルいわよ! 油断させておいていきなりだなんて!」 男「いやいや、元からそういうもんだし」 女「てゆーか、声なんか上げてないわよ? 何勘違いしてるのよ!」 男「いやそれ無理。『ひっ』って言ってたじゃん、『ひっ』って」 女「……しゃっくりよ」 男「はぁ?」 女「今のはしゃっくりだから、ノーカンよ!」 男「……負けず嫌いも大概にしろよな、かなみ」 197 名前:1/2[] 投稿日:2011/07/22(金) 22 53 58.01 ID MZTAnlZfO [29/35] ビックリ系フラッシュを見ちゃった尊さん 尊「お邪魔します」 男「なんだ、尊か」 尊「なんだとはなんだ。暇だろうと思って来てやったんだぞ」 男「まぁ入れよ。粗茶くらい出してやんよ」 尊「……ん? またパソコンでスケベな動画でも探していたのか?」 男「またって何だよ……そうじゃなくて、面白フラッシュとか検索しててさ」 尊「下らんな。そんな時間があるなら、もっと有意義に生きれば良いものを」 男「それが意外にハマるんだって。尊も見てみるか?」 尊「ふん。そこまで言うなら見てやってもいいぞ」 男(よーし、ビックリフラッシュ見せてビビらせてやろ)カチカチ 尊「なんだこれは?」 男「画面の中央にある点を見つめてると、次第にその点が消えていくって動画だよ」 尊「ほぅ……」ジィーッ 男(食いついてる食いついてる。そうやって画面に集中してるところで……) <ギャアアアアアアアアア!! 198 名前:2/2[] 投稿日:2011/07/22(金) 22 54 40.09 ID MZTAnlZfO [30/35] 尊「……」 男「あれ?」 尊「これだけか?」 男「これだけだけど、驚かないの?」 尊「なんだ、つまらん。せっかく期待したのに何ほどの事もない」 男「チェー、もっとビビると思ってたのに」 尊「やはりこの手の動画は下らないな」スタスタ、ガチャッ 男「ん? どこ行くんだ尊?」 尊「トイレだ。みなまで言わすな」バタン 男「あ、そう。いってらっしゃい」 男「……」 尊「……あぁ、怖かった。なんであの馬鹿は平気なんだ……?」プルプル 男(俺に隠れてビビらなくても……可愛いなこいつ)